Lehrende: Prof. Dr. Leonie Dreschler-Fischer; David Christopher Mosteller; Benjamin Seppke
Veranstaltungsart:
Praktikum
Anzeige im Stundenplan:
PR Bildverarbeit.
Semesterwochenstunden:
4
Credits:
6,0
Unterrichtssprache:
Deutsch
Min. | Max. Teilnehmerzahl:
- | 20
Anmeldegruppe: Anmeldegruppe Praktika ab SoSe 2012 V1
Kommentare/ Inhalte:
In diesem Praktikum üben Sie den funktionalen Entwurf und die Implementation eines Programms am Beispiel von Computergrafik- und Bildverarbeitungsproblemen. Sie lernen den Umgang mit Programmbibliotheken kennen und üben die funktionale Programmierung mit Racket in sowohl Bezug auf Bildverarbeitungs-, als auch auf verteilte Spiel- bzw. Simulationssysteme. Dabei stehen neben Bildvarbeitungs- auch ausgewählte KI-Algorithmen der Spieltheorie im Vordergrund.
Die Kernaufgabe wird es sein, ausgehend von einem Foto eines (Brett-)Spiels, den Zustand automatisch zu erkennen und in den Rechner zu "überführen", sodass das Spiel dort (verteilt) weitergespielt werden kann.
Die Projektarbeit erfolgt im Team.
Lernziel:
Vertiefung der funktionalen Programmierkenntnisse,
Erlernen elementarer Bildverarbeitungsverfahren,
Programmierung verteilter (Spiele-)System,
Arbeit mit Versionsverwaltung,
Übung in projektartiger Arbeitsorganisation.
Vorgehen:
In den ersten Terminen wird es eine Einführung in die Bildverarbeitung mit der Sprache Racket geben
Anschließend bestimmen die Teilnehmer pro Gruppe ein (Brett-)spiel, welches sie im Semester implementieren wollen.
Von diesem Brettspiel werden, unter verschiedenen Spielständen, Fotos im Labor gemacht.
Aus diesen Fotos soll nun - mittels Bildverarbeitunsverfahren und der Sprache Racket - der Spielstand automatisch abgeleitet und repräsentiert werden. Aufbauend auf der Repräsentation soll nun eine Implementation des gewählten Spiels erfolgen, sodass selbiges (verteilt) am Rechner weitergespielt werden kann.
Das Praktikum besteht aus Plenumsdiskussionen sowie Arbeit in Kleingruppen am Rechner.
Literatur:
M. Sonka, V . Hlavac, und R. Boyle: Image Processing, Analysis, and Machine Vision, PWS Publishing Pacific Grove, Ca., 2nd edition, 1998
M. Felleisen, R.B. Findler, B. Flatt, und S. Krishnamurti: How to design programs: an introduction to programming. The MiT Press, Cambridge, Ma. - London, England, 2nd edition, 2001
H. Abelson, G. J. Sussman, J. Sussman: Struktur und Interpretation von Computerprogrammen, Springer, 3rd edition, 1998
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