Lehrende: Felix Schröter
Veranstaltungsart:
Seminar II
Anzeige im Stundenplan:
Kult.Theor. d. Spiel
Semesterwochenstunden:
2
Credits:
3,0
Unterrichtssprache:
Deutsch
Min. | Max. Teilnehmerzahl:
- | 20
Kommentare/ Inhalte:
Spielen ist eine anthropologische Grundkonstante: Zu allen Zeiten haben Menschen in allen Kulturen gespielt. Während dies sowohl das kindliche Spiel als auch institutionalisierte Formen des Regelspiels (z.B. im Sport) umfasst, ist vor allem im 20. Jahrhundert die Kulturgeschichte des Spiels auf engste mit der Kulturgeschichte der Medien verbunden – nicht zuletzt mit dem Aufkommen des Computerspiels als interaktiver audiovisueller Spielform. Im Seminar soll die Entwicklungsgeschichte analoger und digitaler Spielformen aus medien- und kulturwissenschaftlicher Perspektive beleuchtet werden: Was ist Spiel? Warum spielen wir? Und wie lassen sich kulturtheoretische Positionen auf so unterschiedliche Phänomene wie Sport, Gesellschaftsspiele, Rollenspiele und Computerspiele anwenden?
Im ersten Teil des Seminars werden grundlegende Positionen der kulturwissenschaftlichen Beschäftigung mit Spielen eingeführt und deren individuelle und gesellschaftliche Funktionen (z.B. für kindliche Entwicklung und als Ausdruck gesellschaftlicher Wertesysteme) diskutiert. Hieran schließt sich die Beschäftigung mit Formen analoger Spiele (Brettspiele, Kartenspiele, Pen-and-Paper, Tabletop) in ihrer historischen Entwicklung an, bevor im letzten Teil des Seminars digitale Spiele aus kulturtheoretischer Perspektive untersucht werden. Dabei stehen vor allem Positionen der Frankfurter Schule, des Feminismus und der Cultural Studies im Mittelpunkt: Lässt sich die gegenwärtige Games-Branche als ‚Kulturindustrie‘ beschreiben? Wie lassen sich gender- und ideologiekritische Ansätze auf aktuelle Computerspiele anwenden? Und: Was passiert, wenn die Grenzen zwischen Spiel, Arbeit und Sucht verschwimmen?
Lernziel:
Kenntnis zentraler Positionen kulturwissenschaftlicher Spieltheorie; vertiefende Kenntnisse in Kulturtheorie und Mediengeschichte; Fähigkeit zur Anwendung kultur- und medienwissenschaftlicher Theorien auf historische und aktuelle Formen analoger und digitaler Spiele
Literatur:
Callois, Roger (2005): “The Definition of Play and The Classification of Games”. In: Salen, Katie / Zimmerman, Eric (Hg.): The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge/London: MIT Press, S. 122-155.
McLuhan, Marshall (1992): Die magischen Kanäle. Understanding Media. Düsseldorf et al.: ECON, S. 269-282.
Deterding, Sebastian (2008): „Wohnzimmerkriege. Vom Brettspiel zum Computerspiel“. In: Nohr, Rolf F. / Wiemer, Serjoscha (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster: Lit, S. 87-113.
Modulkürzel:
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Zusätzliche Hinweise zu Prüfungen:
Leistungsanforderungen: regelmäßige und aktive Teilnahme (inkl. Impulsreferat und Reader Cards), Hausarbeit (ca. 20 Seiten)
Teilnahmevoraussetzungen: Bereitschaft zur kritischen Auseinandersetzung mit medien- und kulturwissenschaftlichen Theorien; starkes Interesse an historischen und aktuellen Phänomen der Spielkultur; Bereitschaft zur Lektüre englischsprachiger Fachtexte
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